Côté jeu vidéo, les HEC sont aussi aux manettes…

        Jérôme Smidt (M.18)

À sa sortie du Master MAC d’HEC, Jérôme Smidt est embauché par le studio Lightbulb Crew, connu pour son jeu Games of Glory. « Je ne savais pas à quoi m’attendre, je pensais que je pouvais partir au bout de quelques semaines… Ça m’a tellement plu que j’y ai passé trois ans et demi ! » Il a notamment piloté le projet phare de l’entreprise, Othercide, sorti en juillet 2020, qui a la particularité d’avoir été développé pendant le confinement… donc à distance. « Dès le mois de décembre 2019, pour faire face aux grèves de transport, nous avions mis en place une organisation en distancielle. Quand la pandémie est arrivée, on était parfaitement rodés. » Et le résultat est au rendez-vous : critiques dithyrambiques, accueil enthousiaste des joueurs, nomination aux Pégase… Depuis, les offres pleuvent pour recruter l’ancien élève d’HEC, qui s’apprête à rejoindre Sony pour la prochaine exclusivité de PlayStation.

       Philippe Ma (H.07)

Ancien banquier d’affaires, Philippe Ma a monté de toutes pièces le département média, destiné à monétiser les jeux sur mobile développé par King, au sein d’Activision Blizzard. À la traditionnelle vente d’espaces publicitaires, il substitue la promotion d’autres titres de l’éditeur et les achats intégrés, qui proposent des options de jeu supplémentaires. « Le défi est de trouver un équilibre cohérent qui permette de garder le concept du jeu gratuit tout en proposant ce petit plus pour inciter à acheter. » Il lance également le concept des rewarding videos : offrir au joueur la possibilité de regarder une publicité pour gagner un bonus utilisable dans le jeu. La formule qui fonctionne si bien que les studios Activision et Blizzard s’apprêtent à la transposer pour leurs jeux sur mobile, tels que Call of Duty Mobile.

       Mathilde Dezalys (H.03)

Lors de son passage à la direction de Bandai Europe, de 2016 à 2020, Mathilde Dezalys, qui a fait carrière dans le secteur du jouet, s’est occupée du rachat de licences pour la commercialisation de figurines. « Nous étions déjà distributeurs des figurines Pokémon, qui avaient la particularité de détenir une triple casquette : cartes, dessin animé, jeu vidéo. Mais devant l’incroyable popularité de jeux tels que Fortnite, on s’est dit qu’il fallait aussi s’intéresser aux franchises purement jeu vidéo. » Bandai développe également les figurines One Piece, Naruto et du transgénérationnel Dragon Ball. « Cela fait partie de la tendance “kidulte” : l’adulte qui avait 7 ou 8 ans dans les années 1990 s’intéresse désormais aux pièces de collection. »

       Julien Bourhis (H.13)

Après six ans comme chef de projet au Boston Consulting Group, Julien Bourhis (H.13) décide, début 2020, de sortir de sa zone de rejoindre Homa Games, fondé un an auparavant. Là, il devient directeur des opérations en charge des équipes de production, de marketing et de data. « C’est cette triple casquette qui m’a attiré. Le secteur du jeu vidéo permet vraiment de jongler entre la créativité et l’analyse » confie-t-il. Spécialisée dans l’hypercasual gaming, Homa Games un format de jeu sur mobile destiné à une utilisation quotidienne courte (5 à 10 minutes) et rémunéré davantage par la publicité que par les achats intégrés. « La monétisation est moindre, mais le nombre de joueurs bien plus important ! ». Leur jeu phare Sky Roller a été installé 150 millions de fois. Et la simplicité du jeu permet des temps de production très courts, de six à huit semaines en moyenne. Pour le jeu Z Escape, il s’est écoulé moins de quatre semaines entre l’écriture de la première ligne de code et l’entrée au top 3 aux États-Unis. Homa Games, qui vient de lever 50 millions de dollars, s’apprête à développer son activité : nouvelle vague de recrutement, nouveaux investissements tech et nouvelles acquisitions avec le studio Ducky Games. Et l’éditeur compte appliquer sa recette hypercasual à d’autres segments comme les applications de médiation ou de business.

       Mathieu Verlaet (H.04)

Tombé dans la marmite du jeu vidéo quand il était petit, Mathieu Verlaet (H.04) rejoint lors de son année de césure Ubisoft, le leader français du secteur, pour un stage en coordination et marketing. À sa sortie d’école, c’est un poste de production qu’il décroche chez Gameloft. « Pour quelqu’un comme moi qui n’avais aucun background technique, c’était une opportunité inespérée », se souvient-il. Il accompagne ainsi tournant de 2007, quand Apple sort un iPhone capable de supporter des jeux d’un nouveau calibre, et accompagne pendant près de dix ans l’émergence de ce nouveau mode de consommation, Mathieu passe en 2016 en charge des aspects opérationnels, une sphère de responsabilités qui englobe l’assurance qualité, et implique donc de… tester les jeux, comme tout fan rêve de le faire ! Fiers d’être toujours « à la pointe des évolutions du marché », le gamer et son équipe comptent désormais sortir leurs prochains jeux… sur toutes les plateformes.

       François Bodson (M.03)

Quelques années après avoir ouvert et développé un studio de production de jeux vidéo à Buenos Aires pour Gameloft, François Bodson, ancien de la majeure MAC, revient à Paris pour monter un studio de jeux mobile chez Ubisoft. « Un vrai défi, très différent du modèle historique d’Ubisoft. Il a fallu réfléchir à des formes de monétisation cohérentes et, surtout, adapter sans les dénaturer les jeux historiques au mode de consommation mobile. » Ainsi, pour la récente adaptation de Mighty Quest, l’équipe a repris les codes du genre tout en créant un univers coloré et décalé, avec notamment un chevalier qui porte un caleçon à cœurs et un seau sur la tête. Une recette payante : téléchargé plus de dix millions de fois, le jeu a obtenu la note de 4,6 sur l’App Store.

       Olivier Madiba

En 2003, alors qu’il vient tout juste d’obtenir son baccalauréat, le Camerounais Olivier Madiba attire les moqueries de ses camarades quand il placarde dans tout Yaoundé des affiches : « Recherche personnes qui veulent faire du jeu vidéo. » Passionné par des jeux comme Metal Gear Solid ou Final Fantasy, il souhaite créer à son tour des jeux qui font vibrer la planète. Dix-huit ans plus tard, il est à la tête de l’une des start-up les plus prometteuses du secteur, Kiro’o Games, soutenue par le programme HEC Challenge Plus. Son jeu phare, Aurion (2016) emmène le joueur à la découverte du mythe africain. Un succès au Cameroun… mais aussi en France et en Allemagne. Une consécration : le jeu, déjà adapté en bande dessinée, intéresse même Hollywood !

       Thomas Paris (directeur du MSc MAC à HEC)

Passionné la création audiovisuelle, Thomas Paris est un adepte de la première heure : en 4e, il créait son tout premier jeu sur l’ordinateur Laser 200. En 2014, ce polytechnicien chercheur au CNRS devient directeur scientifique du Master scientifique MAC (Médias, Art et Création) d’HEC Paris. « Ce programme aborde la création de jeu vidéo, le contenu cinématographique, le spectacle vivant, le marché de l’art… Un spectre très large qui le rend unique en son genre en France, et peut-être aussi dans le monde », estime le directeur scientifique. Parmi les étudiants venus d’horizons divers, du management à la musicologie en passant par l’architecture ou le théâtre, plusieurs ont fait ensuite carrière dans le jeu vidéo. Le programme vient d’ailleurs de remporter un appel d’offres pour dispenser des formations à des équipes de jeu vidéo. Quant à son directeur, il prépare actuellement un numéro spécial de la revue Entreprise & Histoire portant sur l’histoire entrepreneuriale du jeu vidéo.

       Mathieu Cappe (H.99)

Face aux mastodontes de l’industrie, comme Nintendo ou Ubisoft, les petits studios peinent à faire connaître leurs produits – et les succès comme Candy Crush (King) ou Among Us (Innersloth) son rares. « Ce n’est pas parce qu’un jeu est bon qu’il va se vendre », note Mathieu Cappe, qui rappelle qu’un nouveau titre paraît toutes les heures sur les plateformes de téléchargement. En 2017, cet ancien avocat fiscaliste a développé, au sein de la Société Générale, une offre adaptée aux besoins marketing des petits éditeurs de jeu vidéo. Baptisée COOP, cette solution prend en compte non seulement l’état financier de ces studios, mais aussi le dynamisme des premières campagnes et le buzz qui entoure la sortie d’un jeu. Une initiative salutaire : en 2017, le secteur bancaire ne contribuait encore qu’à hauteur de 5 % au financement des studios de développement français.

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